La Nidiata

[Giorno 3 del #DICEMBER2021 con tema: Bambino]

Come tutte le stirpi dei Popoli fatati (ad eccezione dei nani) i goblin non nascono come se delle comuni creature viventi ma “emergono” dai Nodi dell’Essenza – particolari punti in cui l'energia magica fluisce liberamente nelle Terre del crepuscolo – tutti i Fatati sono in pratica energia magica vivente e resa materiale. Prima della Guerra del Tiranno e dell’arrivo degli umani i goblin emergevano dal Nodo già “adulti” mentre sempre più ora ne emergono in uno stato infantile. Questo comporta che le comunità goblin (e quelle dei Fatati in generale) hanno dovuto sviluppare delle cure parentali fino a che i piccoli non sviluppano abbastanza esperienza da diventare adulti, dopo aver superato un rito di passaggio.

  • affinché un goblin nasca occorre che uno o più adulti trovino un Nodo e decidano di unire le loro anime, sacrificando almeno un punto Essenza* permanentemente. La possibilità che emerga un giovane goblin è di 1-su-8. la possibilità aumenta di +1 per ogni punto Essenza speso oltre il primo fino a massimo di 7-su-8. Nel caso si ottenga un 8… beh, emergerà invece una manifestazione del Caos…

In ogni banda, clan o tribù è possibile quindi trovare cuccioli di goblin che formano una Nidiata. All’interno di questo gruppo i goblin sviluppano la propria personalità ma anche a collaborare coi propri simili sviluppando i primi legami.

  • Il numero di cuccioli che è possibile trovare in una comunità di goblin dipende dalla sua dimensione: gruppo di cacciatori (1d3-2), banda (1d3-1), clan (1d3) e tribù (1d3+2).

I giovani goblin sono sempre fonte di grattacapi, le Nidiate sembrano passare il tempo a tempestare di richieste gli adulti. C’è sempre una possibilità di 3-su-8 che un gruppo di giovani faccia una richiesta ai PG prima di un’avventura. Nel caso tira 2d6:

2d6        Richiesta 

2            Duellare: i cuccioli chiedono ai personaggi di inscenare un duello o un combattimento… (3-su-8 che sia con vere armi).

3-4        Cacciare: voglio imparare a cacciare e secondo loro voi potete essere dei buoni maestri… (3-su-8 che sia un preda gloriosa).

5-7        Storia: vogliono sapere delle vostre avventure raccontategliene una avvincente… (3-su-8 vi proporranno un tema specifico, potendo imbarazzante).

8-9        Spiriti: i giovani vogliono conoscere il mondo degli spiriti e vogliono parlare con uno di loro… (3-su-8 che sia uno spirito figo).

10-11    Regalo: vi chiedono un oggetto che vi appartiene come regalo… (3-su-8 che poi ve lo ridiano).

12        Trofeo: dimostrare quanto valete come cacciatori e guerrieri recuperando un trofeo da una creatura ambita… (3-su-8 che sia una creatura del Caos).

Se la richiesta viene soddisfatta il gruppo inizia con +1 Wyrd**.


Note di conversione:

*l’Essenza è una tratto che rappresenta il potenziale magico e la sintonia sulle energie magiche. In altri sistemi può essere Saggezza, Volontà o qualsiasi cosa rappresenti queste caratteristiche.

**il Wyrd rappresenta la forza del destino. In altri sistemi può essere la Fortuna o qualsiasi altra caratteristica ben si adatti.

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